Битви у Total War: Warhammer III — тактика та позиціонування. Як перемагати у реальному часі

Кампанія на глобальній карті може розтягнутися на сотню ходів, армії ростуть, економіка міцніє — а потім усе вирішується за п’ять хвилин на полі бою. Комп’ютер або живий суперник не питають, скільки часу пішло на прокачування лордів чи будівництво казарм. Total War: Warhammer III в цьому сенсі гра доволі жорстока: перемагає той, хто краще розставив війська і швидше зорієнтувався в перші секунди після зіткнення, а не той, у кого просто більше юнітів.
Хтось після поразки списує все на «кривий баланс» чи «читерський ШІ». Насправді ж дев’ять із десяти розгромів — це наслідок банальних помилок у позиціонуванні або паніки в мікроконтролі. Нижче — про те, як цього уникнути: від розстановки перед боєм до роботи з мораллю і магією.
Розстановка армії: з чого починається бій
Ще до натискання кнопки старту бою вирішується добра половина його результату. На екрані розгортання є час подумати спокійно — і саме тут найчастіше закладається майбутній програш чи перемога.
Найпоширеніша помилка новачків — розтягнути армію тонкою рівною лінією через усе поле, «щоб перекрити фланги». Виглядає солідно, працює погано: кожен окремий загін стає слабким і легко ламається під концентрованим ударом в одну точку. Важка піхота йде в центр і по краях першої лінії, стрільці — позаду неї, кавалерія й швидкі загони тримаються на флангах або в резерві, готові виїхати в потрібний момент.
Схему побудови варто підбирати під конкретний склад армії, а не тягати одну й ту саму в кожен бій. Проста лінія піхоти з лучниками за спиною і кіннотою по краях — цілком робочий варіант на старті кампанії. Складніша, але сильніша конструкція — так звана «шахова» побудова: перший ряд піхоти ставиться з проміжками, а другий ряд прикриває ці проміжки позаду. Ворожі ударні загони буквально провалюються в дірки першої лінії — і одразу отримують удар з боків від другого ряду.
Головне правило простіше за будь-яку схему: щоб краї сусідніх піхотних загонів торкалися або перекривалися. Щілина між двома підрозділами — це готове запрошення для ворожої кавалерії чи літаючих істот залетіти прямо в тил. Латати такі діри посеред бою вже майже нереально, тому питання захисту флангів варто закривати ще на етапі розгортання.
Генерала й героїв з аурою лідерства варто ставити там, де від них реально є користь — поруч із ключовими загонами першої лінії, а не в безпечному тилу «про всяк випадок». Аура підвищує стійкість військ поруч, і часто саме це вирішує, чи витримає загін критичний момент бою, чи побіжить.
Фланги: удар, який ламає ворога
Якщо виділяти один прийом, що вирішує більшість боїв у грі, це буде фланговий удар. Атака збоку чи в спину завдає підрозділу не лише додаткової шкоди, а й серйозного штрафу до лідерства — захист з боків і ззаду в переважної більшості юнітів помітно слабший, ніж спереду. Тому навіть елітний загін, що спокійно тримав фронтальний натиск кілька хвилин, здатний посипатися від одного удару кавалерії в тил.
Класична модель для такого маневру — «молот і ковадло». Піхота («ковадло») тримає ворога фронтально, не даючи лінії розвалитися, а кавалерія чи швидкі монстри («молот») заходять з флангу або тилу й добивають уже зв’язаний боєм підрозділ. Помилка, яку роблять майже всі на старті, — кидати молот занадто рано, поки ворожа армія ще не зав’язла у фронтальній рубці. Розвернута свіжа армія без проблем зустрічає кінноту новим фронтом, і атака перетворюється на марну втрату дорогих юнітів.

З кавалерією варто пам’ятати ще одну деталь: значна частина списоносців і частина елітної піхоти мають особливість, що нейтралізує бонус за розгін при фронтальній атаці. У фланг чи тил цей захист не діє — саме туди й варто спрямовувати кінноту. А після удару її краще одразу виводити на перегрупування, а не залишати м’ясувати ворожий загін до кінця: кавалерія — крихкий ресурс, який швидко тане у затяжній рубці.
Для фракцій з доступом до прихованого пересування — лісових ельфів, скавенів чи подібних — працює й інший маневр: частина армії ховається в лісі або серед пагорбів, а слабший загін виставляють приманкою на видноті. Щойно ворог клює на наживку й атакує, прихована частина виходить із засідки прямо у фланг чи тил — і це водночас і тактична перевага, і серйозний удар по моралі противника ще на початку бою. Про те, які лорди краще підходять під подібні агресивні стилі гри, можна почитати в рейтингу найкращих лордів Total War: Warhammer III — вибір лорда напряму визначає, яку саме тактику вигідніше будувати.
Рельєф: висота, ліс і вузькі проходи
Місцевість — ресурс, яким чомусь регулярно нехтують гравці, зосереджені виключно на складі армії. А дарма: рельєф здатен переламати хід бою навіть при приблизно рівних силах сторін.
Перевага висоти працює одразу з кількох напрямків. Юніти, що атакують згори вниз, отримують бонус до розгону й шкоди в ближньому бою. Стрільці на пагорбі бачать далі й стріляють точніше — постріли летять поверх голів власної піхоти, не втрачаючи ефективності через перешкоди попереду. Контроль високої точки особливо цінний для армій зі слабкою кавалерією: ворог змушений наступати вгору, втрачаючи темп і несучи втрати ще до самого зіткнення.
Ліс працює інакше — прямого бонусу до атаки не дає, зате блокує видимість і суттєво збиває точність ворожих стрільців по підрозділах, що ховаються серед дерев. Це природне укриття для вразливої піхоти чи резерву, а заразом і зручне місце для засідки. Але тут є й зворотний бік: власні стрільці в лісі так само втрачають точність, тож ставити їх туди варто обережно й не завжди.
Річки, мости, вузькі проходи між пагорбами — окремий тип місцевості, який має сенс використовувати свідомо. Утримання вузького переходу дозволяє невеликому загону стримувати армію в кілька разів більшу, бо ворог просто фізично не може задіяти всі свої війська одночасно на такій вузькій ділянці фронту.
Стрільці й артилерія: далеко від рубки, але не в безпеці
Стрільці наносять шкоду, поки залишаються поза досяжністю ближнього бою, і майже одразу втрачають цінність, щойно втягуються в рукопашну. Тому їхнє позиціонування — це насамперед питання дистанції.
Найнадійніша схема — ставити стрілецькі загони за лінією піхоти, а не перед нею чи на одному рівні. Піхота приймає фронтальний удар на себе, стрільці ведуть вогонь із безпечної відстані позаду. Більшість дальнобійних юнітів стріляють навісом, тож пряма лінія вогню з піхотою попереду проблемою не є — головне стежити, щоб власні загони не потрапляли під вогонь під час маневрів і перебудов.
Питання, як захистити стрільців, постає гостро, щойно на полі з’являється ворожа кавалерія чи літаючі монстри, здатні швидко дістатися до тилу. Тут допомагає кілька простих речей: тримати невеликий резерв кавалерії чи списоносців поруч для екстреного прикриття, розставляти стрільців компактніше, щоб їх було важче обійти збоку, і не зволікати з відведенням назад, якщо фронт прорвано і ворог наближається впритул.
Артилерію варто ставити якомога далі в тилу, поза прямою загрозою, — це очевидно навіть тим, хто грає перший вечір. Менш очевидний нюанс — режим охорони: якщо його не ввімкнути одразу після розгортання, гармати самовільно кинуться переслідувати відступаючих ворогів і залишать позицію в найнезручніший момент. Для мортир і подібної навісної артилерії корисно вручну вказувати точку прицілювання (утримуючи модифікатор і клацаючи по землі) — це дає значно передбачуваніший результат, ніж автоматичний вибір цілі, особливо по щільних скупченнях ворожої піхоти. У спільноті гри цю логіку формулюють просто: артилерія найкраще працює, коли змушує ворога наступати першим і приймати втрати ще на підході, а не намагається сама шукати ціль у хаосі рукопашної.
Мікроконтроль: коли все вирішують секунди
Керувати армією в реальному часі — навичка, яка напрацьовується виключно практикою, але кілька звичок економлять і нерви, і юнітів з перших боїв.
Перше — контрольні групи. Об’єднання кількох загонів гарячою клавішею дозволяє віддавати команди цілому флангу одним кліком замість того, щоб клацати по кожному підрозділу окремо в розпал бою. Друге — блокування формації через відповідну іконку одразу після створення групи: тоді загони рухаються разом, зберігаючи взаємний захист, а не розбігаються хаотично при першому ж наказі.
Найкоштовніша помилка мікроконтролю — так зване «тунельне бачення»: гравець настільки заглиблюється в керування однією сутичкою в центрі екрана, що пропускає момент, коли ворожа кавалерія вже заходить у фланг зовсім в іншій частині поля. Тримати в полі зору весь фронт, а не лише найяскравішу рубку, — звичка, яка рятує армії частіше, ніж будь-яка окрема тактика.
Кавалерія тут заслуговує на окрему увагу — саме її найлегше або невиправдано втратити, або недовикористати. Після флангового удару кінноту варто одразу виводити для перегрупування, а не залишати «доїдати» ворожий загін: за цей час вона встигає втратити частину бойового потенціалу й виявляється не готовою до наступного маневру. А от переслідування ворогів, що вже втекли з поля, часом варто дозволити — панічний загін все одно небоєздатний і легко стає здобиччю для тієї ж кавалерії.
Ще одна звичка, яка шкодить більше, ніж здається, — хаотичне клацання по загонах без чіткого плану, коли юніти постійно смикають туди-сюди, ламаючи власну формацію через безкінечні перебудови. Іноді сильніше рішення — дати підрозділу спокійно доробити вже віддану команду, а не втручатися щосекунди.
Мораль і магія: як ламати волю ворога до бою
Лідерство — фактично справжній показник здоров’я армії, важливіший за банальну кількість очок HP. Коли лідерство підрозділу падає до нуля, він панікує і тікає з поля незалежно від того, скільки фізичного здоров’я залишилося. Гірше того — втеча одного загону б’є по моралі сусідів, і за несприятливого збігу обставин запускає ланцюгову реакцію панічної втечі всієї армії.

Ламати мораль ворога варто тримати в голові протягом усього бою, а не лише під час фінального штурму. Фланговий і тиловий удари дають серйозний штраф до лідерства саме тому, що вважаються найбільш деморалізуючими типами атак. Страх і жах — окремі механіки, характерні для потворних чи демонічних істот: юніти з ефектом жаху змушують ворогів поруч проходити перевірку моралі просто від факту наближення, ще до першого удару. Особливо це помітно у фракцій Хаосу, нежиті чи демонів, де подібні загони деморалізують противника ще до контакту з ним.
Магія додає ще один шар поверх фізичного зіткнення військ. Кожна фракція має доступ до певних шкіл — вогню, смерті, тіней, життя та інших, — і заклинання витрачають ресурс Вітрів Магії, який поступово накопичується під час бою. Атакуючі спели найкраще спрацьовують по щільних скупченнях ворожої піхоти чи стрільців, а підтримувальні заклинання варто приберегти на критичний момент, коли власний фланг починає хитатися й потребує додаткового захисту чи зцілення. Розтягнута рідка лінія ворога робить масові ушкоджуючі заклинання менш ефективними — тоді як скупчена армія стає ідеальною ціллю для вогняної кулі чи подібного спела по площі. Працює це і в зворотному напрямку: власну армію варто тримати компактною для взаємного прикриття, але не настільки щільною, щоб перетворитися на легку мішень для ворожих чарівників.
Що з цим усім робити далі
Універсальної схеми, яка гарантує перемогу в кожному бою, не існує — кожна фракція має власні сильні сторони, і те, що прекрасно працює для важкої піхоти Імперії, майже нічого не дасть швидкісним демонам Слаанеш чи ефемерним заклинателям Тзінча. Різницю між стилями гри різних фракцій добре видно в тір-листі фракцій Total War: Warhammer III — там же можна зорієнтуватися, чого очікувати від армії противника ще до початку конкретної битви.
Але базові принципи лишаються спільними для всіх: цілісна лінія фронту без дірок, свідома робота з рельєфом, удари у фланг і тил, збережені стрільці й артилерія, постійний тиск на лідерство ворога — а не лише на його очки здоров’я. І варто пам’ятати, що не кожен бій обов’язково потрібен: іноді найкраща тактика — взагалі його уникнути. Про те, як домовлятися з сусідами замість того, щоб воювати на кілька фронтів одразу, можна почитати в матеріалі про дипломатію, альянси й торгівлю в Total War: Warhammer III. А тим, хто лише обирає фракцію для старту кампанії, варто спершу зазирнути в загальний огляд Total War: Warhammer III — там описано, чим сюжетна кампанія відрізняється від Immortal Empires і з чого краще починати.

Total War: Warhammer III — вийшов хотфікс 8.0.1 для виправлення проблем після релізу Bhashiva
Тір-ліст фракцій у Total War: Warhammer III: хто править світом, а хто просто виживає
Total War: Warhammer 3 — гайд для початківців: як вижити та перемогти