Як почати гру в They Are Billions: перші 10 хвилин

Перші десять хвилин у They Are Billions визначають набагато більше, ніж здається. У цей час гравець закладає економіку, обирає напрямок розширення, відправляє перших розвідників і фактично вирішує, якою буде колонія до першої великої атаки. Якщо витратити стартовий запас ресурсів без плану, виправити ситуацію пізніше буде важко.
Цей гайд розрахований на тих, хто запускає режим виживання вперше або постійно втрачає колонію на ранньому етапі. Ми не будемо розбирати рідкісні тактики для максимальної складності та не будуватимемо ідеальний порядок дій до останнього кліку. У They Are Billions карти генеруються по-різному, тому важливіше зрозуміти логіку старту, ніж механічно повторювати одну схему.
Якщо ви спочатку хочете розібратися, що це за гра, як працюють її основні режими та чому одна пропущена заражена істота здатна знищити всю базу, прочитайте повний огляд They Are Billions. Нижче — практичний план перших десяти хвилин із поясненням, навіщо потрібна кожна дія.
Що потрібно зробити на старті
На початку не варто намагатися одразу перетворити командний центр на велике місто. У колонії ще немає достатньо робочих рук, економіка не розігналася, а територія навколо не розвідана. Перше завдання — створити мінімально стабільну систему, яка дасть дерево, їжу, нових працівників і хоча б одну контрольовану лінію оборони.
У перші десять хвилин потрібно встигнути:
- оцінити стартову ділянку та найближчі проходи;
- поставити перші джерела дерева й їжі;
- побудувати житлові будинки;
- відправити рейнджерів на розвідку;
- відкрити доступ до каменю або знайти місце для майбутньої шахти;
- почати виробництво військових юнітів;
- закрити найнебезпечніші проходи стінами або частоколом;
- не витратити весь запас дерева на непотрібні споруди.
Це не означає, що кожну колонію потрібно будувати за секундоміром. Якщо на карті мало лісу або командний центр стоїть у незручному місці, порядок доведеться змінити. Але загальний принцип залишається незмінним: спочатку стабілізація, потім розвідка, після цього — розширення та серйозна оборона.
0–2 хвилини: оцініть стартову позицію
Не натискайте будівництво одразу після запуску карти. Спершу витратьте кілька секунд на огляд території навколо командного центру. Потрібно знайти дерева, воду, відкритий простір для житлового району, вузькі проходи та напрямки, з яких потенційно можуть прийти заражені.
Масштаб карти краще трохи віддалити. Так легше побачити загальну форму стартової зони. Звертайте увагу не лише на ресурси, а й на природні перешкоди. Озеро, скелястий виступ або широка смуга лісу можуть згодом скоротити довжину оборонної лінії. Це заощадить дерево й камінь, а також дозволить зосередити війська на кількох проходах.
Не потрібно одразу визначати остаточні кордони колонії. На старті важливо зрозуміти, куди ви зможете розширюватися найближчими днями. Якщо на півночі є ліс і камінь, а на півдні — відкрите поле без ресурсів, логічно планувати розвиток у бік півночі. Але не поспішайте займати всю доступну територію: кожен новий метр периметра доведеться захищати.
Де ставити перші будівлі
Першу лісопилку потрібно розташувати так, щоб вона отримувала достатню кількість дерев і не вимагала зайвого розширення в майбутньому. Ідеальне місце не завжди доступне, тому не витрачайте хвилину на пошуки точки з максимальною віддачею. На старті важливіше швидко запустити виробництво.
Перший харчовий об’єкт розміщуйте там, де він дає прийнятний результат і не заважає майбутнім будинкам. Якщо поруч є вода, можна використати рибальську хатину. Якщо навколо багато лісу, підійде мисливський будинок. Не варто будувати ферму лише тому, що вона здається потужнішою: на початку для неї часто немає зручної великої ділянки.
Після запуску першої лісопилки та джерела їжі поставте кілька будинків. Не забудьте прокласти дороги. Вони потрібні не лише для зручності пересування: погане розташування будинків без доріг знижує ефективність житлового району та ускладнює його подальше розширення.
2–4 хвилини: запускаємо економіку
До цього моменту в колонії вже повинні працювати перші виробничі споруди, а будівельники — створювати житловий сектор. Не намагайтеся побудувати десять будинків поспіль. Кілька нових палаток або котеджів потрібні для приросту населення, але вони одразу збільшують споживання їжі.
Слідкуйте за показником продовольства після кожного нового будинку. Якщо баланс стає негативним, наступною спорудою має бути не ще один житловий блок, а додаткове джерело їжі. Колонія, яка швидко росте, але не може прогодувати мешканців, втрачає темп розвитку й змушує вас витрачати час на екстрене виправлення економіки.
На цьому етапі дерево є головним обмеженням. Воно потрібне для лісопилок, будинків, доріг, частоколів, військових споруд і перших юнітів. Не витрачайте його на довгу декоративну огорожу навколо всього поселення. Краще закрити один небезпечний прохід, ніж побудувати тонку стіну по периметру, яку ніхто не зможе прикрити. Детальніше пр економіку читайте в нашому гайді: Гайд по економіці на 100% складності в They Are Billions
Скільки будинків будувати
Для першого етапу достатньо компактного житлового району. Точна кількість залежить від карти й складності, але логіка проста: будинки мають створювати нових працівників, а не перетворюватися на головний споживач їжі.
Розміщуйте їх групою, залишаючи місце для дороги та майбутніх сервісних споруд. Не розкидайте житло по всій карті. Розрізнені будинки важче захищати, а пізніше вам доведеться витрачати ресурси на огородження кожного окремого району.
Перші мешканці не потребують великого міста. На старті важливіше отримати робочу силу для ключових ресурсних точок. Коли баланс їжі та дерева стане стабільним, житловий сектор можна розширювати. До цього моменту краще зайнятися військовою підготовкою.
Розвідка: куди відправляти рейнджерів
Початкові рейнджери — це не просто слабкі бійці. Вони відкривають карту, знаходять ресурси, перевіряють проходи й можуть відводити невеликі групи заражених від колонії. Відправляти їх у різні боки без плану не варто: так ви втратите контроль над ситуацією й можете випадково відкрити велику групу ворогів.
Спочатку перевірте найближчі ділянки навколо командного центру. Ваше завдання — знайти:
- вільні проходи, через які заражені можуть дістатися бази;
- ліс для додаткової лісопилки;
- каменю або залізо для майбутнього розвитку;
- місця, де можна поставити перші стіни;
- покинуті будівлі та великі скупчення ворогів.
Не відправляйте рейнджера далеко від бази, якщо поблизу вже видно кілька заражених. Один юніт може впоратися з одиничною ціллю, але кожен постріл створює шум. Якщо до нього підійдуть нові вороги, шлях назад може виявитися заблокованим.
У They Are Billions розвідка має бути поступовою. Рейнджер відкрив невелику ділянку, відступив, відновив позицію біля колонії, після цього пішов далі. Такий темп здається повільним, але він набагато надійніший за спробу очистити половину карти одним загоном.
Рейнджери чи солдати на старті
На початку рейнджери зазвичай корисніші для карти. Вони швидкі, дешевші в утриманні та не створюють такого шуму, як солдати. Їх зручно використовувати для розвідки, відволікання й знищення одиничних заражених.
Солдати сильніші у прямому бою, але їхня стрілянина привертає більше ворогів. Це не робить їх поганим вибором. Просто солдата краще використовувати там, де ви готові прийняти додатковий натиск: біля стіни, на зачищеній позиції або під прикриттям іншого загону.
Оптимальний ранній варіант — не обирати лише один тип юнітів. Рейнджери відкривають територію, а солдати поступово підсилюють оборону. Якщо карта має багато заражених поруч, кілька додаткових бійців можуть бути важливішими за раннє розширення економіки.
4–6 хвилин: перша військова споруда
До середини стартового відрізка в колонії вже має з’явитися будівля, яка виробляє військові юніти. Конкретний вибір залежить від вашої ситуації, але залишати базу лише з початковими рейнджерами небезпечно. Навіть якщо перша хвиля ще далеко, армії потрібен час для накопичення досвіду та чисельності.
Не припиняйте виробництво після створення двох або трьох бійців. У They Are Billions загін, який здається достатнім для розвідки, може бути абсолютно непридатним для оборони. Заражені атакують масою, тому кілька одиниць не замінять підготовлену позицію.
Водночас не потрібно віддавати весь бюджет на армію. Якщо через військове виробництво ви не можете поставити додаткову лісопилку, джерело їжі або першу стіну, колонія залишиться без основи. Армія має рости разом з економікою, а не замість неї.
Перші дослідження
На ранньому етапі обирайте технології, які дають практичну користь найближчими хвилинами. Дешевше або швидше виробництво базових ресурсів, покращення стартових юнітів і доступ до надійнішої оборони зазвичай важливіші за далекі технологічні перспективи.
Не відкладайте військовий розвиток до моменту, коли заражені вже стоять біля воріт. Дослідження, будівництво споруди та створення юнітів займають час. Якщо почати весь ланцюжок після сигналу про наближення хвилі, ви отримаєте готову армію занадто пізно.
Не існує одного правильного дерева досліджень для кожної карти. Якщо навколо багато ресурсів і безпечних проходів, можна трохи сильніше інвестувати в економіку. Якщо командний центр затиснутий між кількома відкритими напрямками, пріоритет потрібно віддати обороні.
6–8 хвилин: закриваємо слабкі місця
На шостій хвилині вже потрібно розуміти, де проходитиме перша оборонна лінія. Не обов’язково завершувати її повністю, але небезпечні проходи мають бути позначені й частково перекриті.
Почніть із місць, які не прикриваються природними перешкодами. Якщо з одного боку колонії стоїть озеро або широка скеляста ділянка, там не потрібно одразу будувати довгу стіну. Краще витратити дерево на відкритий напрямок, де заражені справді можуть зібратися біля воріт.
Перші стіни можна використовувати не лише як остаточну оборону, а й як спосіб виграти час. Навіть слабка конструкція змусить заражених витрачати секунди на руйнування, а за цей час вежі та юніти встигнуть завдати шкоди. Головне — не ставити стіну так, щоб вона перекривала маршрути власних військ.
Чому не варто огороджувати всю базу
Новачки часто будують частокіл навколо кожної будівлі. Візуально колонія одразу здається захищеною, але така схема швидко з’їдає дерево й створює багато слабких точок. Заражені атакуватимуть усі ділянки, а гарнізон не зможе одночасно прикрити їх.
Краще створювати короткі контрольовані відрізки. Використовуйте рельєф, ліс і воду, щоб направити ворогів до кількох місць. Що менше напрямків потрібно обороняти, то ефективніше працюватимуть ваші вежі та солдати.
Якщо колонія вже вийшла за межі стартової зони, не поспішайте будувати другу базу. Спочатку переконайтеся, що новий сектор має прямий зв’язок із основною обороною. Віддалена шахта без стіни може дати більше проблем, ніж користі.
8–10 хвилин: готуємося до першої хвилі
Останні дві хвилини стартового плану потрібні не для красивого розширення, а для перевірки всього, що вже побудовано. Подивіться на баланс їжі, дерева та енергії. Переконайтеся, що важливі споруди мають працівників. Перевірте, чи не залишився житловий будинок або ресурсний об’єкт за межами майбутньої оборони.
Після цього розподіліть війська. Частина юнітів повинна залишатися біля найнебезпечнішого проходу, інша — бути готовою швидко переміститися на сусідній напрямок. Не розставляйте всіх бійців рівномірно по всьому периметру. Там, де є природний бар’єр, достатньо меншого гарнізону.
Рейнджерів можна залишити на флангах або використовувати як мобільну групу. Солдатів краще розміщувати там, де очікується найбільший тиск. Якщо вже доступні вежі, поставте їх так, щоб вони перекривали підходи до стін, а не стріляли в напрямку, де вороги з’являються рідко.
Що перевірити перед атакою
- Чи є хоча б один повністю закритий небезпечний прохід?
- Чи мають стіни достатню міцність і чи є поруч будівельники для ремонту?
- Чи не залишилися працівники або будинки за межами оборони?
- Чи є в армії юніти, які можуть швидко посилити слабкий фланг?
- Чи не заблоковані ворота деревами, будинками або іншими спорудами?
- Чи не витратили ви весь запас дерева на другорядне будівництво?
- Чи бачите ви хоча б приблизно, з якого боку прийде основна маса заражених?
Якщо на кілька запитань відповідь негативна, не продовжуйте розширення. Витратьте час на ремонт, додаткову стіну або виробництво ще одного загону. В They Are Billions одна хвилина, вкладена в оборону, часто приносить більше користі, ніж нова шахта на краю карти.
Покроковий порядок дій
Нижче наведена приблизна схема старту. Вона не є жорстким білдом, але добре підходить для перших проходжень:
- Огляньте територію навколо командного центру.
- Знайдіть місця для першої лісопилки та джерела їжі.
- Поставте кілька житлових будинків, не створюючи дефіцит продовольства.
- Відправте рейнджерів перевірити найближчі проходи.
- Побудуйте військову споруду та почніть створювати юнітів.
- Знайдіть камінь, залізо та ділянку для майбутнього розширення.
- Закрийте стінами відкриті напрямки, але не огороджуйте всю карту.
- Поставте додаткове джерело їжі або дерева, якщо баланс починає падати.
- Розподіліть армію між головним проходом і мобільним резервом.
- Перед першою хвилею зупиніть ризиковане розширення та перевірте всю колонію.
На легкій складності цей порядок можна виконувати без поспіху. На високих рівнях доведеться точніше рахувати ресурси й раніше переходити до військового виробництва. Але навіть там не варто жертвувати розвідкою: невідомий напрямок атаки здатен звести нанівець найкращий економічний старт.
Найчастіші помилки новачків
Надто багато будинків
Житлові будинки створюють нових працівників, тому їх легко сприйняти як універсальне рішення. Але кожен будинок збільшує попит на їжу. Якщо виробництво не встигає, колонія швидко опиняється в мінусі. Будуйте житло тоді, коли розумієте, навіщо вам потрібні нові працівники.
Розширення без оборони
Знайдена шахта або велика ділянка лісу здається надто цінною, щоб її залишити. Проте ресурс, який неможливо захистити, не допоможе колонії. Спочатку визначте, як закриєте новий сектор, і лише після цього відправляйте туди будівельників.
Зачистка всієї карти на старті
Початкові юніти не призначені для безперервного штурму. Їхня головна користь — відкрити територію та вбити ворогів, які стоять безпосередньо біля бази. Якщо піти надто далеко, шум приверне нових заражених, а шлях назад може виявитися небезпечнішим за саму атаку.
Один загін на весь периметр
Гравець бачить військо біля центральних воріт і вважає базу захищеною. Але заражені можуть підійти з іншого боку або обійти головну стіну через ліс. Слідкуйте не лише за головним напрямком, а й за всіма відкритими проходами.
Повна відсутність резерву
Якщо кожен юніт уже стоїть на своїй ділянці, у вас немає чим реагувати на прорив. Кілька мобільних бійців у центрі колонії можуть врятувати ситуацію, тоді як ще одна башта не завжди встигне змінити результат.
Як зрозуміти, що старт пройшов успішно
Не оцінюйте перші десять хвилин за розміром міста. Велика колонія не обов’язково сильна. Набагато важливіше, щоб економіка не падала, військове виробництво працювало, розвідники відкрили найближчі проходи, а основні ресурси перебували в зоні, яку можна захистити.
Хороший старт має кілька ознак. У вас є стабільний або майже стабільний запас їжі, дерево продовжує надходити, а житловий район не розкиданий по карті. Ви розумієте, звідки можуть прийти заражені, і вже почали закривати найнебезпечніші ділянки. Армія ще не величезна, але вона не складається з одного випадкового рейнджера.
Якщо на десятій хвилині колонія здається маленькою, але керованою, це хороший результат. У цій грі краще мати компактну базу з міцною економікою, ніж велике поселення з довгими стінами, які ніхто не може прикрити.
Що робити після перших десяти хвилин
Після стартового етапу потрібно визначити головний напрямок розвитку. Якщо біля колонії є вільна територія та ресурси, можна обережно розширюватися. Якщо карта відкрита з кількох боків, краще витратити час на додаткові стіни, башти й армію.
Не забувайте про дослідження. Перехід до кам’яних споруд, покращеної зброї та нових виробничих будівель не відбувається миттєво. Потрібно заздалегідь вирішити, які технології знадобляться до наступної хвилі, а які можна залишити на пізніше.
Паралельно продовжуйте розвідку, але не відводьте весь гарнізон від колонії. Після кожного розширення запитуйте себе, чи стало легше захищати базу, чи навпаки — з’явився новий довгий кордон. Якщо другий варіант очевидний, настав час зупинити експансію й укріпити вже зайняту територію.
Підсумок
Перші десять хвилин у They Are Billions — це не гонка за максимальною кількістю будівель. Це підготовка фундаменту. Вам потрібно створити просту економіку, розвідати найближчі проходи, не допустити голоду, почати виробництво армії й залишити зараженим якомога менше зручних шляхів до колонії.
Не бійтеся розвиватися повільніше, ніж радять випадкові відеогайди. Якщо карта незручна, стартова позиція вимагає обережності. Універсального білду немає, а спроба повторити чужий порядок будівництва без урахування рельєфу часто закінчується гірше, ніж власний план.
Запам’ятайте головне правило: кожна споруда має працювати на майбутню оборону. Їжа створює працівників, працівники запускають виробництво, виробництво дає армію, а армія забезпечує простір для подальшого розвитку. Якщо одна ланка випадає, колонія починає втрачати час — а заражені часу не втрачають.
Стабільний старт у They Are Billions — це не найбільша база, а поселення, яке вже готове зустріти першу небезпеку.
Базові відомості про механіки, режими та системні особливості гри звірено з доступними матеріалами про They Are Billions.

Гайд по економіці на 100% складності в They Are Billions
They Are Billions — рецензія на стратегію, де програш починається задовго до атаки
Гайд по технологіях та дослідженнях у They Are Billions