They Are Billions — рецензія на стратегію, де програш починається задовго до атаки

У They Are Billions зомбі не стрибають на екран несподівано і не ховаються за кожним кутом. Вони просто є. За лісом, за пагорбом, у покинутому селі, на іншому кінці карти. Гравець бачить небезпеку, знає, що вона наближається, і все одно часто не встигає підготуватися.
Гра Numantian Games побудована на дуже простій ідеї: людство пережило катастрофу, останні вцілілі намагаються заснувати нові поселення, а заражені не залишають їм жодного шансу на спокійне життя. Потрібно розбудовувати колонію, збирати ресурси, досліджувати технології, чистити околиці від ворогів і готуватися до навали.
На папері це звучить як чергове поєднання містобудівного симулятора і стратегії в реальному часі. На практиці They Are Billions має власний характер. Вона не намагається бути видовищною на кожній хвилині, не сипле сюжетними роликами й не підміняє тактику красивими спецефектами. Її головна розвага — спостерігати, як поступово збудована система або витримує удар, або розсипається через одну пропущену помилку.
Після кінця світу
Світ гри нагадує суміш вікторіанського постапокаліпсису, класичного зомбі-горору та дизельпанку. Тут поруч існують дерев’яні палісади, парові механізми, гармати, залізничні конструкції й важка військова техніка. Людство не повернулося до печер, але й до колишнього рівня розвитку йому далеко.
Історія не перевантажена деталями. Гра майже не пояснює, як саме почалася катастрофа, хто стояв біля витоків епідемії та що відбувається за межами доступної карти. Для They Are Billions це не проблема. Її сюжет розповідається через сам процес будівництва. Маленький гарнізон, кілька працівників і порожня ділянка землі поступово перетворюються на поселення, яке хоча б ненадовго нагадує цивілізацію.
Колонія тут важливіша за будь-якого героя. У неї є промисловість, житлові квартали, система постачання, гарнізон і кордон. Вона росте не заради краси, а тому, що кожна нова споруда може дати перевагу в майбутній обороні. Водночас кожен додатковий будинок збільшує кількість проблем: населення треба годувати, захищати й забезпечувати роботою.
Тому атмосфера гри тримається не на діалогах, а на постійному відчутті облоги. Навіть коли музика стає тихішою, а робітники спокійно рубають дерева, колонія не перебуває в безпеці. Десь на краю карти накопичуються заражені, і рано чи пізно вони рушать до стін.
Колонію потрібно не просто збудувати
Перші хвилини проходять відносно спокійно. У розпорядженні гравця є командний центр, кілька будівель і невеликий загін. Потрібно знайти місця для перших лісопилок, забезпечити колонію їжею, поставити житлові будинки та почати розвідку.
Дерево необхідне майже для всього на старті. Воно йде на будинки, стіни, перші виробничі споруди та частину військових об’єктів. Камінь відкриває шлях до міцніших конструкцій. Залізо потрібне для сучаснішої зброї та техніки, а золото використовується на утримання армії та дорогі технології. Окремо доводиться стежити за енергією: якщо колонії не вистачає електрики, частина будівель перестає працювати.
Найнебезпечніший ресурс у грі — час. Його не можна накопичити, придбати або повернути назад. Колонія може мати пристойні запаси дерева, але якщо до чергової хвилі залишилося кілька днів, вони вже не врятують відсутність гарматної башти. Можна мати сильних солдатів, але без стін їм доведеться стримувати орду просто посеред житлового району.

Населення також не є безумовним благом. Нові мешканці дають робочу силу, проте збільшують споживання їжі. Додаткові будинки дозволяють швидше отримувати працівників, але вимагають місця й підвищують навантаження на оборону. У результаті гравець постійно балансує між двома небажаними варіантами: розвиватися повільно й відстати від темпу гри або розширитися надто швидко та залишити слабкі місця.
Розташування має значення
Будівлі не можна розставляти навмання. Житловий район краще формувати компактно, щоб він отримував користь від потрібних сервісних споруд. Виробничі об’єкти доводиться тягнути ближче до ресурсів, а отже — часто розміщувати біля самого краю безпечної території.
Тут і виникає конфлікт між економікою та обороною. Лісопилка на віддаленій ділянці може дати колонії необхідний приріст дерева, але водночас стане першою ціллю для заражених. Шахта з багатими покладами здатна прискорити розвиток армії, проте до неї потрібно прокласти захищений маршрут.
Рельєф частково допомагає вирішити проблему. Вода, скелі та густі ліси можуть скоротити кількість напрямків, з яких прийде ворог. Якщо правильно використати вузький прохід, одну ділянку периметра можна закрити кількома стінами та вежею. На відкритій місцевості доведеться витратити значно більше матеріалів, а гарнізон не встигатиме швидко переміщуватися між флангами.
Розвідка не менш важлива за будівництво
Карти генеруються процедурно, тому одна й та сама стартова стратегія не працює постійно. Десь поруч буде багато лісу, але майже не залишиться місця для ферм. Десь колонія отримає доступ до каменю, але залізо виявиться далеко за межами початкового периметра.
Відправляти бійців на розвідку потрібно якомога раніше, але без зайвого ризику. Навколишню територію треба очистити від дрібних груп заражених, перевірити проходи між природними перешкодами та зрозуміти, де можна побудувати наступну лінію стін. Інформація на карті часто важливіша за кілька додаткових одиниць ресурсу.
Проблема в тому, що заражені не стоять на місці й не чекають, поки до них прийдуть. Вистріл може привернути увагу істот з іншої частини лісу. Невеликий загін, який здавався достатньо сильним для зачистки, раптом опиняється перед натовпом. Якщо відступати нікуди, втрата юнітів стає майже неминучою.
Особливо небезпечні села загибелі — великі скупчення заражених, що займають частину карти. Там можна знайти цінні ресурси, але штурм потребує підготовки. Передчасна атака часто закінчується не перемогою, а появою кількох сотень ворогів біля колонії. Якщо основний гарнізон ще не готовий, гра фактично вже завершена.
Оборона, яка не пробачає прогалин
Перші дерев’яні стіни створюють ілюзію безпеки. Вони справді здатні зупинити невелику групу заражених, але довго проти хвиль не вистоять. Їх потрібно ремонтувати, посилювати та прикривати вежами. Ворота теж не є декоративним елементом: через них проходитимуть власні війська, а отже, їхнє розташування впливає на всю логістику оборони.
Будувати стіни по всьому периметру з самого початку невигідно. Доведеться витрачати матеріали на ділянки, які можуть не знадобитися протягом кількох наступних атак. Але надто вузький периметр обмежить розвиток і залишить колонію без потрібних ресурсів. Це одна з головних дилем гри: безпечна база швидко стає бідною, а багата база рано чи пізно розтягує оборону до критичної межі.
Вежі самі по собі теж не вирішують проблему. Важливо забезпечити перекриття секторів обстрілу, розставити війська так, щоб вони могли підтримувати сусідні позиції, і залишити резерв для місця, де станеться прорив. Якщо весь гарнізон зосередити на одному фланзі, заражені з іншого боку можуть дістатися до будинків раніше, ніж солдати встигнуть повернутися.
Ворог реагує на шум
Одна з найкращих механік They Are Billions — залежність заражених від шуму. Постріли привертають увагу, а вибухи можуть розворушити значну частину карти. Тому бій не завжди означає, що після знищення першої групи територія стане безпечною.
Рейнджери добре підходять для початкової розвідки. Вони рухливі, можуть відводити заражених убік і не створюють такого гучного хаосу, як важка зброя. Солдати завдають більше шкоди, але їхні постріли привертають більше ворогів. Важка техніка ефективна проти великих скупчень, однак без підготовленого маршруту та прикриття легко стає дорогою мішенню.
Під час штурму села загибелі або великої зачистки потрібно заздалегідь продумати шлях відступу. Якщо загін відступає до стін, він має привести за собою не нову орду, а лише ту кількість ворогів, яку здатні обробити гармати й солдати.
Коли починається хвиля
Гра попереджає про наближення атаки, але не гарантує, що гравець правильно оцінить її масштаб. Заражені виходять із краю карти й рухаються до колонії. На слабших рівнях складності це дає час перегрупувати війська. На високих швидкість і кількість ворогів різко змінюють правила.
Під час хвилі красивий план часто втрачає значення. Гравець уже не розширює базу й не планує наступний квартал, а дивиться, як падає міцність стін. Потрібно ремонтувати пошкоджені секції, переміщувати солдатів, знищувати особливо небезпечних заражених і стежити, щоб один прорив не перетворився на ланцюгову реакцію.
Найгірший сценарій починається з одного пропущеного ворога. Заражений проходить у житловий район, кусає мешканця, той заражає сусідів, а через хвилину всередині колонії вже з’являється нова група противників. Зовнішня стіна в цей момент може ще стояти, але поселення фактично приречене.
Юніти та типи ворогів
Звичайні заражені не вражають характеристиками. Вони повільні й легко знищуються на відстані. Їхня сила в кількості. Один мрець не становить великої загрози, але кількасот істот здатні перевантажити навіть хорошу оборонну позицію.
Особливі різновиди змушують змінювати тактику. Швидкі заражені скорочують дистанцію до стін раніше, ніж повільна піхота встигає їх зупинити. Міцні вороги поглинають велику кількість пострілів і створюють затор перед воротами. Найнебезпечніші істоти можуть атакувати споруди з дистанції або швидко прориватися крізь слабкі ділянки.
Звичайна піхота добре працює проти окремих цілей і невеликих груп. Для великих хвиль потрібні вежі, артилерія та правильно сформована лінія вогню. Проте навіть найпотужніша зброя має обмеження. Якщо вороги підійшли впритул з кількох напрямків, перевага в техніці швидко зникає.
Кампанія «Нова імперія»
Режим виживання — серце гри. Гравець отримує процедурну карту, стартовий набір і мету протриматися певну кількість днів. Жодна кампанія не повторюється повністю, адже змінюються рельєф, ресурси, проходи та розташування заражених.
Кампанія «Нова імперія» додає карту світу, сюжетні завдання і дерево досліджень. За даними розробників, вона складається з 48 місій: 23 присвячені будівництву колоній, 15 — атакам на орди, ще 10 є тактичними місіями з героями.
Колоніальні місії найближчі до основного режиму. Тут потрібно розбудувати поселення, досягти певного рівня населення, накопичити ресурси або пережити атаку. Вони добре показують головні механіки, хоча темп проходження в окремих завданнях нерівномірний.
Місії з ордами більше нагадують tower defense. Гравець отримує конкретну позицію, готує оборону й намагається пережити серію атак. Такі завдання дають змогу зосередитися на розстановці військ і веж, не витрачаючи час на повну економіку колонії.
Тактичні місії змінюють масштаб. Замість великої бази гравець керує героєм, який досліджує руїни, шукає артефакти й знищує заражених у замкнутих локаціях. Вони додають кампанії різноманітності, але не всім сподобається такий відступ від містобудування.
Дерево досліджень створює довгострокову мотивацію. Отримані очки можна витрачати на нові технології, підрозділи та покращення. Вдале проходження однієї місії полегшує наступні, а невдалий вибір технології інколи змушує перебудовувати весь стиль гри.
Кампанія не завжди розкриває можливості гри так переконливо, як режим виживання. У ній є вдалі завдання, але трапляються й місії, де сюжетна рамка відчувається сильнішою за саму механіку. Найкращі моменти все одно виникають тоді, коли потрібно власноруч побудувати колонію й пережити навалу.
Складність без підстрахування
Гра складна не через несправедливість ворогів, а через кількість речей, які потрібно тримати в голові. Необхідно одночасно рахувати їжу, контролювати робочі місця, перевіряти кордони, стежити за шумом і думати про технології, до яких колонія перейде через кілька ігрових днів.
Найпоширеніша помилка — почати розширення раніше, ніж колонія готова його захистити. Нові ресурси здаються дуже привабливими, але довга стіна швидко з’їдає запас дерева. Поки гравець будує оборону, заражені можуть знайти ділянку, яка залишилася без охорони.
Друга проблема — занадто швидке зростання населення. Велика кількість будинків створює враження розвитку, але без ферм і стабільного виробництва це лише майбутній дефіцит. Якщо їжі не вистачає, колонія втрачає темп, а армія залишається недорозвиненою.
Третя помилка — відсутність резерву. Війська, які стоять на всіх стінах без винятку, не можуть швидко закрити пролом. Кілька підрозділів, залишених у центрі колонії, інколи корисніші за ще одну вежу на периферії.
Система поразки сувора, але логічна. Гравець зазвичай може визначити, де саме все пішло не так: не вистачило ресурсів, надто пізно почалося дослідження, загін загубився під час розвідки або важливий район залишився без стіни. Це не зменшує роздратування після невдалого проходження, але дає причину спробувати ще раз.
Візуальний стиль і звук
За сучасними мірками графіка виглядає скромно. Однак They Are Billions не потребує фотореалізму. Ізометрична камера, туман, руїни, сухі поля, хвойні ліси та похмурі будівлі створюють потрібний настрій.
У грі добре відчувається масштаб. Кілька заражених біля воріт виглядають як локальна проблема. Та сама камера, віддалившись, показує цілу чорну масу, яка повільно рухається до колонії. Саме в такі моменти гра найкраще пояснює свою назву.
Будівлі досить легко відрізняються одна від одної, а юніти мають зрозумілі силуети. Це важливо під час оборони, коли часу на розглядання моделей немає. Водночас у найбільш напружені хвилини екран може перетворитися на строкатий клубок стін, солдатів, вибухів і заражених.
Звукове оформлення виконує практичну функцію. Постріли, удари по стінах і сигнали тривоги дають зрозуміти, що відбувається поза межами поточної ділянки карти. Музика не намагається постійно домінувати, але перед великою атакою правильно підсилює тривогу.
Системні вимоги для ПК
Гра має невисокі офіційні вимоги, хоча під час великих атак навантаження на процесор відчутно зростає. Для запуску потрібні Windows 7, 8 або 10, двоядерний процесор із частотою 2 ГГц, 4 ГБ оперативної пам’яті, відеокарта рівня Intel HD 3000 або аналогічна з 1 ГБ відеопам’яті та близько 4 ГБ вільного місця.
| Компонент | Мінімум | Рекомендовано |
|---|---|---|
| ОС | Windows 7, 8 або 10, 32/64-біт | Windows 7, 8 або 10, 64-біт |
| Процесор | 2 ядра, 2 ГГц | 4 ядра, 3 ГГц |
| Оперативна пам’ять | 4 ГБ | 8 ГБ |
| Відеокарта | Intel HD 3000 або аналогічна, 1 ГБ VRAM | Radeon 7950 або Nvidia GTX 670, 4 ГБ VRAM |
| DirectX | 9.0c | 9.0c |
| Місце на диску | 4 ГБ | 4 ГБ |
Відеокарта не є головною проблемою для цієї гри. Значно важливіша продуктивність процесора, адже під час хвилі потрібно прораховувати поведінку великої кількості істот, роботу будівель і переміщення армії. Старий ноутбук із сучасною інтегрованою графікою може запустити They Are Billions, але в кінці карти частота кадрів все одно може просідати.
Чотирьох гігабайтів оперативної пам’яті достатньо для формального запуску, але 8 ГБ будуть кращим варіантом. Якщо комп’ютер відповідає лише мінімальним вимогам, варто зменшити роздільну здатність і графічні ефекти. Для стратегії це не так критично, як для динамічного шутера, але в масштабній обороні кожна затримка заважає керуванню.
Що в грі вдалося, а що ні
Найкраще працює відчуття небезпеки. Гравця не змушують постійно натискати кнопки, але змушують постійно думати. У тиху хвилину потрібно оцінити, чи вистачить дерева на нову секцію стіни, чи не варто відкласти розширення, і звідки прийде наступна атака.
Добре збалансовано й поєднання жанрів. Містобудування тут не існує окремо від бойової системи. Армія не може з’явитися без економіки, економіка потребує території, а територію потрібно захищати. Кожна частина гри підтримує іншу.
Процедурні карти додають цінності повторним проходженням. Навіть якщо гравець уже знає, як розвивається технологічне дерево, він не знає, де знайде залізо, яким буде рельєф і скільки ворогів стоїть за найближчим лісом.
Натомість кампанія місцями виглядає нерівною. Завдання з колоніями відповідають головній ідеї гри, а місії з героями змінюють темп і масштаб. Для частини аудиторії це приємна пауза, але інші сприймуть їх як зайвий відступ від найсильнішої сторони проєкту.
Також не всім сподобається відсутність комфортного відкату після помилки. Довге проходження може завершитися через одну ділянку, яку гравець забув укріпити. Така система робить перемогу ціннішою, але водночас залишає менше простору для експериментів.
Кому підійде They Are Billions
Це гра для тих, хто не боїться повторних спроб і любить розбирати власні невдачі. Вона добре підійде прихильникам класичних RTS, містобудівних симуляторів і стратегій на виживання. Найбільше задоволення отримають гравці, яким подобається бачити, як хаотичний набір будівель поступово перетворюється на продуману систему.
Не варто купувати її в очікуванні швидкого екшену, великої дипломатичної гри або детальної історії з десятками персонажів. Тут немає повноцінних союзників, торгівлі чи політичних інтриг. Головний конфлікт відбувається між колонією, часом і зараженими.
Новачкам краще почати з нижчого рівня складності. Перші проходження потрібні не для красивої перемоги, а для розуміння темпу. Потрібно навчитися не розтягувати кордон, залишати резерв, рано шукати ресурси й не вести бій там, де немає безпечного шляху назад.
Висновок
They Are Billions не є ідеальною стратегією. Її кампанія має нерівний темп, тактичні місії не завжди виправдовують себе, а великі битви можуть створювати проблеми для керування. Проте основна ідея працює надзвичайно добре.
Гра переконує не сюжетними поворотами, а логікою своїх систем. Будинок збільшує населення, населення потребує їжі, їжа вимагає нових ферм, ферми розтягують колонію, розширення створює слабкий фланг, а слабкий фланг помічають заражені. Цей ланцюг можна продовжувати майже без кінця.
Поразка тут рідко здається випадковою. Зазвичай вона починається за кілька хвилин або навіть за кілька днів до самого прориву. Гравець просто помічає її наслідки із запізненням.
Саме тому перемога в They Are Billions відчувається сильніше, ніж у багатьох інших стратегіях. За нею стоять не лише влучні постріли гармат, а й правильне розташування шахти, своєчасно збудована стіна, збережений резерв і рішення не вирушати на зачистку за день до навали.
Це сувора, повільна й дуже азартна стратегія про відновлення світу, який не хоче відновлюватися. Якщо прийняти її темп і не вимагати постійних нагород, They Are Billions легко затягує на десятки годин. Причому кожна нова спроба приносить не просто іншу карту, а нове розуміння того, наскільки крихкою може бути добре спланована колонія.
Огляд підготовлено для тих, хто любить будувати, захищати й доводити свої рішення до кінця.
©StrategyHub


Гайд по кампанії They Are Billions: як пройти The New Empire, не втративши жодної колонії
Гайд по технологіях та дослідженнях у They Are Billions
Гайд по економіці на 100% складності в They Are Billions