Опубліковано: 12 Вересня, 2026 · Новини

Infinity: HexaDome Tactics вийшла — тактична стратегія з PvP та кампанією

Монреальська студія Blindspot Games 10 вересня випустила Infinity: HexaDome Tactics — покрокову тактичну гру у всесвіті настільної мініатюрної Infinity. Реліз відбувся після трьох років розробки, кількох закритих плейтестів і, за словами самої команди, суттєвого переосмислення бойової системи під тиском фідбеку спільноти. Перший релізний вікенд минає зі змішаними відгуками в Steam — близько 66-68% позитивних із трохи більше двадцяти рецензій, що для свіжого інді-релізу цілком типова картина: ранні відгуки завжди чутливіші до дрібних шорсткостей, ніж оцінки, які встановлюються через кілька тижнів.

Не просто ще одна тактика — а віртуальний спорт

Формально HexaDome Tactics потрапляє в категорію 1v1 покрокових тактик на гексагональній сітці, і на перший погляд це звучить як черговий представник переповненого жанру. Але сеттинг тут працює інакше, ніж у більшості конкурентів. Це не війна й не виживання — це видовищний спорт майбутнього, бої якого транслюються зі стадіону на кшталт гладіаторського шоу. Гравці керують не арміями, а командами чемпіонів-спортсменів, і перемога залежить не лише від того, хто кого знищив.

Саме тут криється головна структурна відмінність від класичних тактик кшталту XCOM чи навіть Into the Breach. У HexaDome недостатньо просто “зачистити” ворожу команду. Потрібно захоплювати зони на арені, виконувати вимоги спонсорів матчу та в цілому “працювати на публіку” — тобто гра винагороджує не тільки бойову ефективність, а й видовищність і контроль території. Це змінює саму логіку прийняття рішень: іноді вигідніше пожертвувати легким убивством заради утримання ключової точки, ніж гнатися за повним знищенням суперника.

Infinity: HexaDome Tactics — PvP-бій на гексагональній арені
PvP-матч Infinity: HexaDome Tactics із позиційною боротьбою та контролем арени.

Гра базується на механіках настільної Aristeia! — спін-оффу основної Infinity, присвяченого саме такому спортивному протистоянню, а не великомасштабним битвам. Тож для тих, хто знайомий з першоджерелом, HexaDome виглядає логічним цифровим продовженням, а не довільною адаптацією.

Кістки прибрали — і це найбільша зміна перед релізом

Одне з рішень, яке команда ухвалила буквально в останні місяці перед виходом, змінює саму природу бою. Спочатку система базувалася на кидках кубиків — цілком типовий підхід для гри, що виросла з настільної мініатюрної традиції. Але після хвилі відгуків від учасників плейтестів розробники повністю прибрали елемент випадковості з бойових розрахунків.

Тепер бій повністю детермінований: атака, яка мала влучити, влучає завжди, критичних попадань за принципом рандому більше немає, а всі дії розгортаються рівно так, як показано в превʼю ходу. Для жанру, де довіра гравця до інтерфейсу — критична річ, це відчутна зміна філософії: більше не буде ситуацій, коли ретельно спланована комбінація ламається через невдалий кидок кубика. Натомість поразка тепер — це завжди наслідок прорахунку в плануванні, а не невезіння.

Дюжина чемпіонів і колода тактичних карт замість класів

У розпорядженні гравця — 12 персонажів, кожен зі своєю роллю та унікальним набором здібностей. Команда будується на синергії: ближній бій добре поєднується з дальніми контролерами поля, а правильна комбінація ролей у складі здатна створити комбо, які суперник просто не встигне прочитати. З огляду на невеликий розмір ростера кожен чемпіон тут відчутно важливіший, ніж окремий юніт у грі з десятками взаємозамінних варіантів.

Другий шар тактики — колода карт із десятками можливих ефектів. Кожен хід гравець розподіляє обмежені очки дій між пересуванням і атакою, а карти дозволяють втручатися в цю економію ресурсів — прискорювати, посилювати або зривати плани суперника. У поєднанні з гексагональною сіткою, яка винагороджує передбачення позиції на кілька ходів наперед, це створює доволі щільну шахову партію без реального часу й без елемента поспіху — тут можна спокійно прораховувати послідовність дій, не боячись, що суперник встигне відреагувати швидше фізично.

На старті доступна нова арена Haqqislam, побудована на естетиці однойменної відомої фракції з настільної Infinity, а PvP-режим пропонує сім активних зон на карті, розрахованих на довші й тактично складніші матчі, ніж швидкі перестрілки.

Кампанія та перші враження спільноти

Окрім змагального PvP гра пропонує сюжетну PvE-кампанію, яка розкриває історію світу Aristeia через окремий режим для одного гравця — для тих, хто не готовий одразу поринати в змагальний мультиплеєр, це логічний спосіб познайомитися з механіками й персонажами.

Infinity: HexaDome Tactics — чемпіон і тактичні здібності під час бою
Чемпіон використовує здібності та тактичні карти під час покрокового бою.

Судячи з перших відгуків спільноти, головні нарікання стосуються не бойової системи як такої, а технічних шорсткостей і контенту навколо неї: частина розблокувань кампанії — скіни, титули, аватари — на момент релізу присутня в грі номінально, але фактично недоступна, а окремі гравці повідомляють про краші під час другого раунду матчів. Втім, розробники явно продовжують активну підтримку: студія прямо звертається до спільноти в Steam, дякує за фідбек, який уже вплинув на фінальну версію гри, і, судячи з історії розробки останніх місяців перед релізом — включно з повним видаленням системи кубиків буквально напередодні виходу — команда схильна оперативно реагувати на зауваження гравців.

Варто окремо відзначити, що розробники прямо розкрили використання ШІ в проєкті: весь геймплей, дизайн, сюжет і діалоги написані людьми, а штучний інтелект застосували лише в двох точках — опційний голос коментатора на основі заздалегідь написаних реплік та допоміжний рендеринг артів для візуальної новели, засновних на офіційних 3D-моделях настільної гри.

Чому варто звернути увагу

HexaDome Tactics не намагається конкурувати з XCOM чи Warhammer 40,000: Chaos Gate за масштабом чи складністю систем. Натомість команда з п’ятнадцяти людей зробила ставку на компактний, чітко сфокусований досвід — 1v1 дуелі на невеликій арені, де перемога залежить від контролю простору й читання дій суперника, а не від управління великою армією. У поєднанні зі спортивним, а не воєнним сеттингом і повною відмовою від рандому в бою це створює доволі свіжий кут для жанру, який останніми роками рідко пропонує щось принципово інше за формулою.

Наскільки вдало гра втримає баланс між PvE-кампанією та змагальним PvP на довшій дистанції, покаже вже перший місяць після релізу — особливо з огляду на те, що технічні проблеми, які зараз згадують гравці, розробники, судячи з їхньої історії, схильні виправляти доволі оперативно.

Ділись у соцмережах:

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *