Найкращі стартові стратегії для кожної фракції в Olden Era

Стартова стратегія в Olden Era — це не просто «яких юнітів брати першими». Це план розвитку міста, вибір законів, порядок дослідження технологій, розвідка карти та перші бої. Неправильний старт може зіпсувати навіть сильну фракцію, тоді як грамотний темп дозволяє компенсувати слабші початкові умови.
Загальні принципи старту
У всіх фракцій є спільні цілі на ранньому етапі:
- швидко захопити ключові ресурси та зовнішні житла;
- побудувати перші військові будівлі без зайвих витрат;
- отримати першого сильного юніта раніше за суперника;
- не розпорошувати армію на дрібні загони;
- контролювати темп дослідження карти.
Темп розвідки безпосередньо впливає на те, коли з’явиться перша серйозна армія та чи встигне вона взяти участь у вирішальних боях. Практичні нюанси цього процесу розглянуті в матеріалі про дослідження карти в Olden Era.
Якщо ви тільки знайомитеся з грою, спочатку варто розібратися з її основними механіками та особливостями фракцій. У нашому огляді Heroes of Might and Magic: Olden Era розбираємо ключові особливості гри, нововведення та те, чим Olden Era відрізняється від попередніх частин серії.
Храм — контроль темпу та ранній тиск
Сильні сторони старту
Храм має одні з найкращих юнітів першого та другого рівнів. Мечник і Арбалетник дають стабільну передню лінію та дальню атаку, а Грифон відкриває мобільність і політ уже на ранньому етапі. Ткаля світла забезпечує сильну середню дальню атаку, а Кавалерія карає повільних стрільців суперника.
Оптимальний порядок дій
На першому тижні варто зосередитися на:
- швидкому наймі Мечників і Арбалетників;
- будівництві стайні для Грифонів;
- захопленні найближчих шахт і зовнішніх жител;
- уникненні затяжних боїв до появи Грифонів або Ткалі світла.
Якщо карта дозволяє, можна ризикнути й одразу піти на Ткалю світла, але це вимагає стабільного доходу. Без достатньої кількості золота армія вийде занадто малою й повільною.
Закони та герой
Для Храму важливо обрати закони, які підсилюють темп і мораль. Бонуси до швидкості, ініціативи та моралі дозволяють раннім юнітам діяти ефективніше.
Герой має отримувати навички, які посилюють піхоту, стрільців або мобільність. У Пралісі результат сильно залежить від правильного використання Фокусу, про що детальніше йдеться в окремому матеріалі про цю механіку. Для Храму це також актуально, якщо герой працює з позитивними ефектами.
Типові помилки
Гравці часто:
- будують занадто багато військових будівель одночасно;
- розділяють армію на кілька малих груп;
- затягують бій, коли можна швидко захопити об’єкт;
- ігнорують Грифонів, хоча вони дають ключову мобільність.
Некрополіс — економія та поступовий тиск
Сильні сторони старту
Некрополіс не покладається на швидкий ривок. Його сила — у стабільному наймі, Некромантії та здатності повертати загиблих бійців. Механіка підняття нежиті дозволяє створювати юнітів вищого рівня без обов’язкової наявності таких істот в армії, але вимагає ретельного контролю енергії.
Оптимальний порядок дій
На старті варто:
- будувати цвинтарі та склепи для стабільного найму Скелетів;
- швидко відкривати Мертвого хорта для розвідки та тиску;
- накопичувати ресурси для Вампірів або Лічів;
- використовувати Некромантію після кожного бою.
Скелети самі по собі слабкі, але їхня кількість і можливість підняття роблять їх корисними навіть у середній грі. Мертвий хорт швидко дістається до стрільців і магів, змушуючи суперника захищати тил.
Закони та герой
Закони, які підсилюють нежить, збільшують приріст або дають бонуси до Некромантії, працюють найкраще. Герой має отримувати навички, які посилюють магію смерті, здоров’я нежиті або шкоду від періодичних ефектів.
Типові помилки
Гравці часто:
- ігнорують Мертвого хорта й втрачають темп;
- намагаються одразу будувати Лічів без стабільної економіки;
- не використовують Некромантію після бою;
- занадто рано йдуть у великі битви без достатньої кількості нежиті.
Праліс — магія, темп і контроль
Сильні сторони старту
Праліс покладається на швидкість, магію та контроль поля. Фавн дає ранню дальню атаку, Наяда — універсального бійця четвертого рівня, а Гербомант — сильну підтримку. Цилінь залишається одним із найкращих швидких юнітів із захистом від ефектів, що заважають руху.
Оптимальний порядок дій
На ранньому етапі варто:
- швидко відкривати Фавнів для дальньої атаки;
- будувати стабільну економіку для Наяди;
- контролювати ключові клітини на карті;
- уникати прямих зіткнень до появи сильних юнітів.
Праліс не любить затяжних боїв на ранньому етапі. Його мета — контролювати простір, змушувати суперника рухатися невигідно та поступово накопичувати перевагу.
Закони та герой
Закони, які підсилюють магію, Фокус або швидкість, працюють найкраще. Герой має отримувати навички, які посилюють магічні школи Пралісу, дають бонуси до ініціативи або зменшують витрати Фокусу.
Типові помилки
Гравці часто:
- занадто рано йдуть у прямі бої;
- не контролюють темп карти;
- неправильно витрачають Фокус;
- ігнорують Наяду, хоча вона дає стабільність у середній грі.
Рій — агресія та кількість
Сильні сторони старту
Рій покладається на дешевих юнітів, швидкість і тиск кількістю. Паразити дають ранню дальню атаку, Сарана — масовий тиск, а Шершень — швидкий удар по тилу. Скорпіон виконує роль швидкого тактичного юніта з підвищеною ініціативою.
Оптимальний порядок дій
На старті варто:
- масово наймати Паразитів і Сарану;
- швидко відкривати Шершня для тиску на тил;
- захоплювати якнайбільше зовнішніх жител;
- уникати затяжних боїв без переваги в кількості.
Рій програє в довгих боях, якщо не має переваги в кількості або позиції. Його мета — швидко створити велику армію, змусити суперника захищатися й поступово задушити його тиском.
Закони та герой
Закони, які підсилюють приріст, швидкість або шкоду проти слабших істот, працюють найкраще. Герой має отримувати навички, які посилюють масові атаки, швидкість або дають бонуси до шкоди проти юнітів нижчого рівня.
Типові помилки
Гравці часто:
- розпорошують армію на занадто багато малих груп;
- затягують бої без переваги в кількості;
- ігнорують Шершня, хоча він ключовий для тиску на тил;
- не захоплюють зовнішні житла вчасно.
Схизма — гнучкість і тимчасові істоти
Сильні сторони старту
Схизма покладається на гнучкість, тимчасові істоти та магію. Ра’шот дає швидкість і мобільність, Культист — магічну підтримку, а Арбітр — сильну дальню атаку. Посланець Безодні залишається сильним у затяжних боях, хоча кількість створених істот обмежена.
Оптимальний порядок дій
На ранньому етапі варто:
- швидко відкривати Ра’шота для мобільності;
- накопичувати ресурси для Арбітра;
- використовувати тимчасові істоти для розвідки та тиску;
- уникати прямих зіткнень до появи сильних юнітів.
Схизма не любить стабільних фронтальних боїв на ранньому етапі. Її мета — контролювати темп, створювати несподівані загрози та поступово накопичувати перевагу через магію та тимчасові загони.
Закони та герой
Закони, які підсилюють тимчасові істоти, магію або швидкість, працюють найкраще. Герой має отримувати навички, які посилюють магічні школи Схизми, дають бонуси до тривалості тимчасових істот або зменшують витрати Фокусу.
Типові помилки
Гравці часто:
- занадто рано йдуть у прямі бої;
- неправильно використовують тимчасові істоти;
- ігнорують Ра’шота, хоча він дає ключову мобільність;
- не контролюють темп карти.
Підземелля — захист і контратака
Сильні сторони старту
Підземелля покладається на захист, контратаки та магію. Троглодит дає дешеву ранню бойову силу, Лазутчик — дальню атаку, а Медуза — сильну стрільбу на дистанції. Оніксова танцівниця виконує роль мобільного юніта для захоплення клітин.
Оптимальний порядок дій
На старті варто:
- будувати стабільну економіку для Мінотавра та Медузи;
- використовувати Оніксову танцівницю для захоплення клітин;
- контролювати вузькі проходи на карті;
- уникати відкритих боїв до появи сильних юнітів.
Підземелля не любить відкритих боїв на ранньому етапі. Його мета — контролювати простір, змушувати суперника атакувати невигідно та поступово накопичувати перевагу через захист і контратаки.
Закони та герой
Закони, які підсилюють захист, контратаки або магію, працюють найкраще. Герой має отримувати навички, які посилюють фізичну шкоду, захист або дають бонуси до магічних шкіл Підземелля.
Типові помилки
Гравці часто:
- занадто рано йдуть у відкриті бої;
- не контролюють вузькі проходи;
- ігнорують Оніксову танцівницю, хоча вона дає ключову мобільність;
- не накопичують достатньо ресурсів для Медузи.
Висновок
Кожна фракція в Olden Era має свій унікальний стиль старту. Храм покладається на темп і ранній тиск, Некрополіс — на економію та поступовий тиск, Праліс — на магію та контроль, Рій — на агресію та кількість, Схизма — на гнучкість і тимчасові істоти, Підземелля — на захист і контратаку.
Головне — не копіювати чужі стратегії сліпо, а адаптувати їх під конкретну карту, суперника та власний стиль гри. Правильний старт не гарантує перемогу, але неправильний майже завжди призводить до поразки.
Гайд актуальний для версії 0.80.47 (Early Access).

Heroes of Might and Magic: Olden Era — мільйон копій і великі плани
Як працює рідна місцевість у Heroes of Might and Magic: Olden Era
Храм (Temple) у Heroes of Might and Magic: Olden Era — повний тактичний гайд