Frostpunk: місто на краю прірви

Я пам’ятаю свій перший провал у Frostpunk. Місто жило вже годин шість — шахти працювали, генератор гудів, люди їли тричі на день. Я навіть трохи розслабився. А потім прийшов перший справжній мороз, і виявилося, що вугілля вистачить максимум на дві години. Я почав панічно рубати дерева, але деревина — не вугілля, тепла не додає. Пробував розігнати генератор — він почав перегріватися. За якийсь час на екрані з’явився напис: місто загинуло. Всі 247 осіб.
Я закрив ноутбук, пішов на кухню, зварив кави і думав: що я зробив не так? Не з точки зору механік — з точки зору пріоритетів. Де я неправильно розподілив людей? Коли мав почати запаси замість поточного видобутку?
Ось чому Frostpunk — особлива гра. Вона не дає відпочити. Вона не дає відчути себе розумним. Вона постійно нагадує, що ти один невірний вибір від катастрофи — і цей тиск не відпускає ні на хвилину.
Крига та пара
Дія відбувається в альтернативному XIX столітті, де глобальне похолодання поступово вбиває планету. Лондон замерз. Решта Європи — теж. Останні кілька тисяч людей добралися до кратера десь на північ від усього відомого світу — і виявили там генератор. Величезну парову машину, здатну обігріти невелике коло навколо себе.
Ти керуєш цим містом. Вірніше — ти і є це місто: вирішуєш, що будувати, кого куди відправити, скільки годин на день працюватимуть люди і що робити, коли хтось захворіє, загине або збунтується.
Перше, що впадає в очі — картинка. 11 bit studios намалювали щось дуже красиве в межах своєї похмурої палітри. Укутані фігурки бредуть крізь заметіль. Пара здіймається від труб. Кран монтує нову конструкцію на тлі чорного неба. Усе це виконано з увагою до деталей, що більше нагадує ілюстровану книгу, ніж відеогру.
Музика Piotr Musiał — взагалі окрема розмова. Вона не просто «грає на фоні». Вона дихає разом з містом: стихає, коли все спокійно, і набирає майже хорового звучання під час кризи. Є один трек, який включається, коли ситуація стає зовсім критичною — і кожного разу серце стискається однаково, скільки б разів ти його не чув.
Як це працює
Механіка побудована на кількох простих речах, які у поєднанні дають нескінченну кількість способів облажатися.
Генератор обігріває місто концентричними колами. Будівлі у теплій зоні — працюють нормально. На краю кола — вже гірше: люди хворіють, ефективність падає. За межами — починається повільна смерть. Тому місто природньо росте кільцями, і кожен новий крок назовні — це ризик.
Ресурсів чотири: вугілля, сталь, деревина, їжа. Вугілля критично важливе — без нього генератор гасне, і тоді все. Але якщо кидати всіх на шахти, не вистачить рук на будівництво. Якщо будувати забагато одразу — не встигнеш заготовити їжу до зими. Баланс постійно хиткий, і знайти комфортну рівновагу не виходить ніколи — гра про це дбає.
Дерево технологій ділиться на кілька гілок. Можна вкладатися в медицину — зменшити смертність від хвороб. Можна прокачувати видобуток — автоматизувати шахти, щоб вивільнити людей. Можна розвивати опалення — розширити радіус генератора. Кожен вибір закриває якийсь інший, і завжди здається, що вибрав не те.
Книга законів — де гра стає грою
Але все це — стандартна стратегія. Те, що робить Frostpunk Frostpunk — це Книга законів.
Протягом гри ти можеш приймати закони. Спочатку вони нешкідливі: подовжити робочий день з десяти годин до дванадцяти. Дозволити понаднормову роботу за додаткові пайки. Збудувати будинок зібрань, де люди можуть поговорити і трохи відпочити духом.
А потім починається.
Шістнадцятигодинний робочий день. Дитяча праця — спочатку «легка», потім повноцінна. Вартові на вулицях. Таємна поліція. Право оголосити себе диктатором і взяти повний контроль над містом.
Є альтернативний шлях — через релігію. Будуєш храми, призначаєш священиків, поступово перетворюєш суспільство на теократію, де слово лідера — слово бога. Незгодних — на перевиховання.
Гра жодного разу не скаже тобі: «Ти поганий правитель». Вона просто показує наслідки — у вигляді двох шкал: Надія і Незадоволення. Надія падає — люди починають масово кидати місто або піднімають повстання. Незадоволення зашкалює — тебе скидають, і гра закінчується.
Найстрашніше — що жорсткі закони часто реально допомагають вижити. Шістнадцять годин роботи дають значно більше ресурсів. Таємна поліція гасить бунти в зародку. Теократія дає бонус до надії, якщо люди справді вірять. І ти ловиш себе на тому, що обираєш ці закони — не тому що хочеш, а тому що без них не виживеш.
Це найчесніша ілюстрація того, як виникає авторитаризм, яку я бачив у відеоіграх. Не через злий умисел, а через кризу та відчуття, що іншого виходу немає.
Кризи, розвідка і все інше
Окрім будівництва і законів, є ще один шар — події. Регулярно приходять повідомлення: загін, якого ти відправив на розвідку, знайшов покинуте місто — що робити з тими, хто там вижив? Прийняти всіх? Тільки молодих? Нікого?
Хтось у місті виявив схрон із їжею і не здав його. Група людей хоче покинути місто і йти шукати краще місце — дозволити чи заборонити?
Ці події рідко мають правильних відповідей. Прийняти всіх біженців — гуманно, але ресурси розтягнуться на всіх. Заборонити людям піти — жорстко, але ти знаєш, що там, за межами кратера, вони загинуть.
Кожне рішення залишає слід. До фінального екрана гра підбиває підсумок: скільки людей загинуло, які закони були прийняті, чим стало твоє місто. І ти дивишся на цей список — і думаєш про кожен пункт окремо.
Сценарії
Крім основної кампанії «Новий Лондон», є ще кілька:
«Ковчег» — ти охороняєш теплиці з останнім насінням на Землі. Тут мета не просто вижити, а зберегти майбутнє.
«Біженці» — до тебе приходить величезна хвиля людей із зруйнованих поселень. Місто не готове, ресурсів немає, і потрібно якось це пережити без соціального вибуху.
«Падіння автоматів» — після повстання парових роботів ти маєш відновити автоматизацію, не довіряючи самій ідеї автоматизації. Механік нема, технологій нема, і навколо — ворожі машини.
DLC «Остання осінь» — приквел. Ти будуєш той самий генератор до початку катастрофи і спостерігаєш, як звичайний будівельний проект поступово перетворюється на останню надію людства. Там атмосфера інша — трагічніша, бо ти вже знаєш, чим усе скінчилося.
Що дратує
Є речі, які заважають насолоджуватися грою без застережень.
Перше проходження — практично гарантований провал. Це нормально для жанру, але деяким гравцям подібна «навчальна смерть» здається надто жорстокою без достатніх підказок.
Мікроменеджмент у пізній фазі гри стає стомливим. Коли місто виростає до кількох сотень людей, постійно стежити за кожним цехом і кожною бригадою — виснажує, і автоматизація не до кінця рятує.
Основна кампанія коротка — 8–10 годин на першому проходженні, значно менше на повторному. Для людей, які звикли до тривалих стратегій на кшталт Civilization чи Anno, це може здатися замало.
І система законів, при всій її геніальності, дещо бінарна. Або Порядок, або Віра — середнє балансувати складно, і це обмежує різноманітність підходів.
Чому це важливо
Frostpunk вийшов у 2018 році, і відтоді я повертався до нього кілька разів. Не тому що там є нескінченний контент. А тому що він щоразу змушує думати про те ж саме запитання: де межа між «необхідним» і «неприпустимим»?
11 bit studios — студія, яка свого часу зробила This War of Mine, гру про виживання цивільних під час облоги. Вони вміють робити ігри, що не дозволяють залишатися байдужим. Frostpunk у цьому плані — їхній найкращий проект. Тут немає правильного рішення. Є тільки ціна, яку ти готовий заплатити.
І коли в кінці гра показує підсумковий слайд із написом «Місто вижило» — і одразу перераховує все, що ти зробив заради цього — це не тріумф. Це дзеркало.
Моя оцінка 9/10
Якщо ви ще не грали — починайте з базової кампанії, без підказок та гайдів. Перший провал обов’язковий. Це частина досвіду.
Автор: Юрій С.
